FAQ: Kann ich während des Urlaubs noch Angriffsflüge abschließen? Können gegnerische Flotten mich noch angreifen? |
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Ja, bereits gestartete Flotten beenden ihre Flüge auch nach aktiv werden des Urlaubsmodus. Dies gilt auch für gegnerische und verteidigende Flotten, die sich bereits auf Angriffs- bzw. Verteidigungsflug zum eigenen Planeten befinden. Lediglich neue angreifende Flotten können nach aktiv werden des Urlaubsmodus nicht mehr gestartet werden, dies zählt allerdings nicht für verteidigende Flotten. Man kann problemlos verteidigt werden im Urlaubsmodus.
Nicht zu verwechseln ist der Urlaubsmodus mit einer Sperrung des Accounts. Wird ein Spieler gesperrt so werden seine Flotten, falls diese nicht im Orbit sind, automatisch zurückgerufen. Allerdings gilt dieser Rückruf nicht für Flotten, die den gesperrten Spieler angreifen.
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FAQ: Wann verteidigt meine eigene Flotte meine Extraktoren? |
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Die eigene Flotte bzw. die Flotten verteidigen immer dann die eigenen Extraktoren, wenn sie sich nicht im Hin- oder Rückflug von bzw. zu einem anderen Planeten befindet. Es spielt keine Rolle, ob die Einheiten unter Flottenbewegung auf den Orbit, Flotte 1 und Flotte 2 verteilt sind, auch ist es egal, ob die zweite Flotte offensiv oder defensiv ist. Solange die Schiffe nicht unterwegs sind, greifen alle automatisch in den Kampf ein, sollte man angegriffen werden. |
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FAQ: Was ist der sogenannte Ankunftstick? |
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Der Ankunftstick ist der Tick von ETA 0 bis -15. Die letzten Meter können nicht im Fullspeed geflogen werden, daher schleichen sich die Schiffe in den Orbit. Der erste Kampftick ist daher erst bei ETA -15. Dieses Verhalten ermöglicht es dem Angegriffenen, Geschütze so zu bauen, dass sie passend fertig sind und der Angreifer keine Chance hat, einen Scan zu machen und die Flotte zu recallen. Um passend bauen zu können, müssen zum Beispiel Rubiums bei ETA 254 bis 241 gebaut werden. |
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FAQ: Was ist die Raumbasis bzw Kommandoschiff? |
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Die Raumbasis bzw das Kommandoschiff sind ein schon vor einigen Runden geplantes, aber bis jetzt nie verwirklichtes Feature, das ab und an noch versteckt in Kampfberichten oder im Forschungszweig auftaucht. Dass es jemals eingeführt wird, ist derzeit unwahrscheinlich. |
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FAQ: Was passiert wenn ich zuwenig Träger habe nach einem Kampf? |
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Wenn man nach den Kampfticks zuwenig Träger hat um die Jäger und Bomber in den eigenen Orbit zu transportieren, müssen die überschüssigen Jäger und Bomber zurückbleiben. Tritt dieses Phänomen schon während den Kampfticks auf, so kämpfen die überflüssigen Schiffe trotzdem zu Ende. |
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FAQ: Wie viel Bergungsressourcen gibt es? |
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Der angegriffene Spieler erhält 40% Ressourcenwert aller zerstörten Schiffe und alle weiteren Verteidiger teilen sich weitere 20% Ressourcenwert aller zerstörten Einheiten. Bei den Verteidigern erfolgt die Aufteilung der Bergungsressourcen anteilig nach der Menge der Abschüsse.
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FAQ: Wieso kann ich keine Schiffe losschicken? |
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Um Schiffe zu einem Ziel schicken zu können wird eine Flotte benötigt. Diese erhält man durch den Bau der Marineakademie unter Planet -> Konstruktion. Neben der Voraussetzung, dass man mindestens eine Flotte zum verschicken von Schiffen benötigt, kann es auch vorkommen, dass die Flotte falsch oder unvollständig zusammengesetzt ist. Jäger (Leo) und Bomber (Aquilae) sind zwar im eigenen Orbit voll einsatzfähig, für größere Strecken beim Verteidigungs- oder Angriffsflug werden allerdings Trägerschiffe (Zenit) benötigt. Ein Trägerschiff kann hierbei 100 Einheiten (Jäger oder Bomber in jedem denkbaren Verhältnis) transportieren. Befinden sich nun zum Beispiel 70 Bomber und 130 Jäger in der Flotte, so benötigt man mindestens 2 Träger in der Flotte, um diese losschicken zu können. Man sollte hierbei beachten, dass auch Träger im Kampf zerstört werden können. Sind am Ende eines Kampfes noch 60 Bomber und 100 Jäger übrig, allerdings nur noch 1 Träger, geht ein Teil der Bomber und Jäger unwiderruflich verloren. Eine gewisse Reserve an Trägerschiffen sollte also nach Möglichkeit einkalkuliert werden!
Die erste Flotte kann sowohl angreifen als auch verteidigen. Später kann man die Marineakademie erweitern und man erhält dadurch eine 2. Flotte, für die man sich auf Verteidigung (Akademieanbau: Defensive Kriegsführung) oder Angriff (Akademieanbau: Offensive Kriegsführung) festlegt. Vorsicht, der Bau des Einen schließt das Andere aus - ist der Anbau fertiggestellt kann die Entscheidung nicht mehr revidiert werden! Die meisten aktiven Spieler nehmen für die 2. Flotte die offensive Variante, da eine "defensive" Flotte (1.) normalerweise ausreicht. Viele weniger aktive Spieler bevorzugen allerdings zwei defensive Flotten, sie beschränken sich oft mehr aufs Verteidigen und gehen seltener auf Angriffsflug, daher ist eine rein offensiv nutzbare Flotte eher von Nachteil. |
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FAQ: Wieso verliere ich beim Angriff mehr Cleptoren als erwartet? |
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Cleptoren "verschwinden" nicht nur, wenn sie von gegnerischen Einheiten zerstört werden, sondern auch wenn sie Extraktoren klauen. Das heisst, wenn beispielsweise rein rechnerisch nur 20 Cleptoren abgeschossen werden dürften, zusätzlich aber 30 Extraktoren des Gegners geklaut werden, so gehen im Kampfbericht insgesamt 50 Cleptoren verloren. |
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FAQ: Wieviel Extraktoren werden pro Tick geklaut? |
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Pro Kampftick werden 10% der Extraktoren geklaut. Genauer gesagt, jeweils 10% der im Tick vorhandenen Metall-Extraktoren und 10% der vorhandenen Kristall-Extraktoren. Zu beachten gibt es hier zweierlei: Erstens werden immer nur "ganze" Extraktoren geklaut. 10% von 109 Metall-Exen wären 10,9 Extraktoren, es werden in diesem Fall aber nur 10 erbeutet. Im Tick darauf sind noch 99 Exen vorhanden, man klaut 9 davon, usw. Man kann jemanden also so oft angreifen, wie man will, er wird immer 9 Extraktoren jeder Sorte behalten, die nicht geklaut werden können.
Zweitens sollte man bedenken, dass auch durch mehrere zeitgleiche Angreifer der Wert von 10% pro Tick nicht verändert wird. Die Beute wird in diesem Fall unter den Angreifern entsprechend der Anzahl ihrer Kaperschiffe aufgeteilt.
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FAQ: Wo ist der Unterschied zwischen einem Krieg und einem Duell? |
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Kriege brauchen im Gegensatz zu einem Duell keine Vorlaufzeit. Sofern man nicht schon in diplomatischen Beziehungen mit dem gewünschten Gegner steht und dieser mindestens 60% der eigenen Durchschnittspunktzahl hat, kann man jederzeit Krieg erklären. Der Gegner hat hierbei kein Mitspracherecht. Ein Duell hingegen beruht auf verschiedenen Absprachen, die gemeinsam vorab festgelegt werden und erst bei Zustimmung beginnt ein Vorlauf von 24 Stunden, bis es dann tatsächlich startet.
Ein weiterer Unterschied liegt darin, dass man in einem Duell vor Eingriffen von „außen“ geschützt ist. Dies bedeutet unter Anderem, dass der Gegner (oder man selbst) keinerlei Unterstützung in Sachen Verteidigung, Angriff, Scannen und Handeln in Anspruch nehmen kann. Diese Funktionen sind in einem Duell entweder auf die Allianz oder Meta beschränkt, je nachdem um was für ein Duell es sich handelt. In einem Krieg hingegen sind diese Funktionen wie gewohnt verfügbar. |
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FAQ: Wieso bekomme ich keine Bergungsressourcen? |
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Man bekommt nur Bergungsressourcen wenn der Angegriffene (das Opfer) auch die Bergungstechnologie erforscht hat, da nur dann die Bergungsdrohnen (siehe Beschreibung der Forschung im Spiel) ihre Arbeit aufnehmen können. Darüber hinaus bekommt man Bergungsressourcen auf Verteidigungsflügen nur dann, wenn man den Gegner auch aktiv bekämpft, also Abschüsse verzeichnen kann. Schickt man z.B. nur Schutzschiffe zur Verteidigung, schiesst man damit keine Gegner ab, man bekommt also auch keine Bergungsressourcen.
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FAQ: Was ist eine Jäger- oder Bomberflotte? |
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Wie bereits an anderer Stelle erklärt, verfolgt jede Einheit speziell auf sie zugeschnittene Aufgaben während eines Kampfes. In Galaxy-Network gibt es daher verschiedene Taktiken, wie man eine Flotte aufbauen kann, um damit erfolgreich Angriffe fliegen zu können, oder auch Angriffe abzuwehren. Hier sollen nun zwei Beispiele angesprochen werden, die sich mit kleinen Variationen durchgesetzt haben. Zum Einen gibt es die Jägerflotte, diese setzt sich zusammen aus: Jäger, Zerstörer, Schlachtschiffe, Trägerschiffe, Kaperschiffe und Schutzschiffe Zum Anderen gibt es die Bomberflotte: Bomber, Fregatten, Kreuzer, Trägerschiffe, Kaperschiffe und Schutzschiffe Auffällig ist, dass sich hier die einzelnen Einheitentypen gegen einander "aufschaukeln". Zur Bekämpfung der Jäger (Jägerflotte) nutzt man die Fregatten (Bomberflotte). Zur Bekämpfung der Fregatten wiederum nutzt man Zerstörer (Jägerflotte). Um Zerstörer zu bekämpfen, greift man zu Kreuzern (Bomberflotte). Kreuzer wiederum werden mit Schlachtschiffen und von Jägern (beide Jägerflotte) bekämpft, womit sich der Kreis dann auch schliesst.
Trägerschiffe sind hierbei für beide Flottentypen natürlich unverzichtbar, zum einen als Transportmittel für Jäger oder Bomber, zum anderen als effektive Einheit in der Verteidigung gegen Kaperschiffe. Kaperschiffe sowie Schutzschiffe gehören natürlich ebenso zu beiden Flotten, denn wie soll man (gerade zu Beginn einer Runde) sonst Extraktoren erbeuten oder verteidigen? Darüber hinaus kann es natürlich zu Abweichungen dieser Flottenzusammensetzungen kommen, um Angriffe auf bestimmte Ziele effektiver zu gestalten, die eigene Verteidigung gegen bestimmte Flotten zu stärken oder um die Feuerverteilung und damit seine Verluste im Kampf zu beeinflussen. Ebenso ist die "Orbitale Verteidigung", also alles von Abfangjäger bis Schweres Raumgeschütz, bei dieser Betrachtung aussen vor und sollte sinnvoll der jeweiligen Flotte angepasst werden. Es gilt immer, die Schwachstelle des Gegners herauszufinden, um ihn so gewinnbringend angreifen zu können. Gleichzeitig muss man sich jedoch ebenso mit einer entsprechenden verteidigenden Flotte und seinen Geschützen vor anderen Spielern schützen. Hierbei sollte man bedenken, dass man in Galaxy-Network häufig im Verbund mit anderen Flotten sowohl angreift als auch verteidigt. Man sollte in seiner Galaxie oder Allianz also absprechen, wer welche Zusammensetzung anstrebt, um für alle Gegebenheiten gewappnet zu sein. |
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FAQ: Gibt es Angriffs- oder Verteidigungsgrenzen? |
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Ja, die gibt es allerdings. Sie sollen dazu dienen, dass jeder Spieler grundsätzlich eine gewisse Chance hat, sich zu verteidigen, bzw. um schwache Spieler vor allzu starken und zu vielen gleichzeitig angreifenden Gegnern zu schützen: Die Kriegsgrenze, die bedeutet, dass nur eine bestimmte Anzahl an Spielern einer Allianz gleichzeitig eine andere Allianz angreifen kann, solange kein Krieg erklärt wurde. Die Zahl liegt aktuell bei 7 - wollen 8 oder mehr Spieler angreifen ist eine Kriegserklärung notwendig. Gleichzeitig ist eine Kriegserklärung nur möglich, wenn die gegnerische Allianz mindestens 60% der eigenen Durchschnittspunkte hat.
Die Angriffsgrenze, auch Attgrenze genannt, beschreibt die Grenze, wie klein das Ziel maximal sein darf, um es angreifen zu können. Sie liegt bei 1/4 der eigenen Punktzahl und insgesamt bei 1/6 bei mehreren gleichzeitigen Angreifern. Die 1/6-Grenze entfällt im Krieg, im Duell entfallen sowohl die 1/6-Grenze als auch die 1/4-Grenze. Beispiel: Ein Verteidiger hat 100 Mio. Punkte. Ein Angreifer darf also maximal 400 Mio. Punkte haben, um angreifen zu können. Und sollten noch weitere Spieler angreifen, dürften diese maximal auf weitere 200 Mio. Punkte kommen, 600 Mio. Punkte sind also die Gesamt-Obergrenze, sofern kein Krieg herrscht. Die Verteidigungsgrenze (Deffgrenze) gibt an, wie groß das Ziel mindestens sein muss um es verteidigen zu können. Sie liegt bei 1/12 der eigenen Punkte und entfällt bei Galaxie-, Allianz- und Bündnisinternen Verteidigungsflügen. Hat man also selbst 100 Mio. Punkte, muss der Spieler, den man verteidigen möchte, entweder in der eigenen Galaxie, Allianz bzw. Meta sein oder mehr als ca. 8,3 Mio Punkte haben.
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